地图的记忆方式是由轮廓→细节→全貌
轮廓:对地图有个大致了解,理解基于图形轮廓的记忆方式,例如门、窗、外墙,hatch等地形
细节:基于轮廓拓展出细节记忆,例如各种掩体(桌子,椅子等),小车洞位置,摄像头位置
全貌:基于细节记忆拓展出整个体系,在脑海中建立三维模型,可用于计算双方位置。例如小车注意到某个地方蹲着人,可以通过脑内建模计算明白在窗口朝何方向射击可以穿到
基于单个点位的记忆,使用轮廓→细节→全貌的记忆方式**
将单一平面(层)的所有点位记忆融合而成,需要额外记忆平面内点位连接通道等
将多个平面(层)融合为一整个三维建模,需要额外记忆平面与平面的通道(例如楼梯或hatch)
将立体记忆与建筑外部记忆融合,需要额外记忆进攻方环境(建筑外部地形),方便偷人打野与反偷人
记忆常用的基于干员阵容对点位的装修
注意:小心出其不意的布局与思路
地图理解需要基于对地图记忆有很深的理解
需要了解进攻思路与防守思路
需要根据双方干员与打法习惯灵活应变
属性一共有三档 分为 1 2 3 1为最小值 3为最大值
一共有两种属性:速度 & 护甲
每个干员总共拥有四个属性点分配给两个属性
三种分配方式为:1甲3速 2甲2速 3甲1速
速度属性决定干员的移动速度,护甲属性决定干员的血量总额
护甲等级对应血量, 1甲为 100HP 2甲为110HP 3甲为125HP
进攻方:
防守方:
每一个干员都会拥有各自的独特技能
技能拥有不一样的独特机制与特征(例如外观,作用表现,声音等)
需要能够通过干员来判定其技能,或根据观察到的独特特征来判断干员
每一把武器的枪声都会有所不同,甚同一把武器使用不同枪口也会有不同之处
每一把武器的击杀图标也有所不同
某些特定枪械为某一干员独有,可通过其独特的枪声与图标进行识别
其余枪械可以用排除法来进一步锁定其使用干员
枪械拥有四种配件: 瞄准镜 枪口配件 握把 激光瞄准器
瞄准镜:
枪口配件:
握把:
激光瞄准器:
突击步枪
冲锋枪
轻机枪
霰弹枪
狙击枪
精确射手步枪
全自动副武器
手枪
左轮
霰弹
马格南
.44
大口径半自动
精确半自动
半自动
特殊武器
**每一个干员都拥有其自己的装备
需要能够通过干员来识别其所可能拥有或使用的装备
基于干员的属性,技能与装备,了解干员的定位
防守方与进攻方之间不同干员有着并不绝对的针对对应关系
不同干员之间拥有互补以及配合特性
基于干员理解,对不同地图不同点位以及双方干员阵容来选择针对性干员
记忆常用的基于干员阵容对点位的装修的应对阵容
注意:小心出其不意的布局与思路